viernes, 27 de junio de 2025

Opinando de: Dark Souls 2

Me pasó lo mismo que con Metroid: nunca fui fan de los Souls hasta hace unos meses. Los conocía, pero meh, no me llamaban la atención. En abril de 2024 me animé a probar el primer Dark Souls y me rompió el culo, pero seguí intentándolo un rato hasta que lo dejé. No fue sino hasta febrero que lo retomé, le agarré el ritmo y terminé enganchándome, de ahí salté al 3, un juegazo que también me encantó, y luego tras acabarlo, fui al 2... y bueno, acá estamos con este post.

Ficha técnica: 

Dark Souls 2

Fecha de publicación: 11 de marzo de 2014

Desarrollador: FromSoftware 

Distribuidor: FromSoftware, Bandai Namco Games

Directores: Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura

Género: Action RPG


Cuando el primer Dark Souls salió por allá en el lejano 2011 supo darle enormes frutos a FromSoftware, ya que no sólo representó una mejoría notoria respecto a su antecesor, Demon's Souls, sino que además fue un hit enorme y una revolución en el gaming, la gente adoró en gran medida este juego y haría que varias desarrolladoras publicarían obras inspiradas en él, es obvio deducir que el hype por una secuela estaba por la nubes en aquella época. 3 años después, en el 2014 vería la luz Dark Souls 2, que llevó a críticas muy mixtas ya que cambia cosas que en el juego anterior estaban bien y a su vez presenta algunas que son muy cuestionables.

Antes de empezar hay que aclarar que Hidetaka Miyazaki no regresó a dirigir este proyecto, debido a que estaba comprometido con Bloodborne, su rol dentro del desarrollo fue de supervisor y consultor, de ahí a que el juego de primera impresión se sienta diferente

Se nos presenta el reino de Drangleic un reino que solía ser próspero pero que, por detalles del lore que no me pondré a explicar a fondo, terminó sumido en una decadencia, vamos, que es lo mismo que con Lordran de Dark Souls.

Te dejan elegir entre diferentes clases iniciales, como en sus antecesores, elegir alguna u otra te puede dar ventajas si quieres ir con algún tipo de build, pero a la larga no afecta realmente, esto también pasa con otros souls-like, nada más es una pequeña ayuda inicial que te da el juego.

Jugablemente se nota una mejoría notoria frente a su predecesor, ya que el combate es más rápido. El primer Dark Souls pecaba de ser bastante tosco en la movilidad, el 2 mejora este detalle, pudiendo rodar en 8 direcciones mientras fijas al enemigo, y también pudiendo rodar más rápido con una armadura media por lo tanto esquivando "mejor", y digo mejor entre comillas porque más adelante explicaré un fallo garrafal que existe en este juego y que va muy ligado a esto.

Lo primero que vemos tan pronto salir de la zona del tutorial es una hermosa puesta de sol, con un mar que se extiende a lo lejos en el horizonte, caes en cuenta que estás en una costa y al mismo tiempo comienza a sonar una melodía bonita que te atrapa y te acoge, haciéndote sentir seguro, así es como el juego te presenta a Majula.


Majula actúa como el lobby del juego, haciendo lo mismo que el santuario de enlace de fuego del primer juego, sólo que a diferencia de su antecesor, este es mucho más agradable a la vista y más acogedor. Este es sin duda el mejor lobby de toda la saga, mejor que los otros santuarios, mucho mejor que el de Dark Souls 3 que la verdad es muy feo y monótono a la vista.

Este primer vistazo es increíble te da la sensación de que estás por entrar en una gran aventura inolvidable, y pues en cierto modo esto se cumple, pero no como uno esperaría.

Aquí para subir de nivel debes hablar con la Heraldo de Esmeralda, cuyo nombre real es Shanalotte, ella es quién te permite subir de nivel a cambio de las almas que irás recolectando, muy diferente del primer Dark Souls en el que podías subir de nivel en cualquier hoguera, no es un cambio que afecte realmente, es simplemente que ahora debes ir a Majula siempre que quieras mejorarte. De primeras puede parecer un cambio terrible, ya que si estás lejos tener que recorrer todo hasta volver allí puede ser un dolor de cabeza, el juego solventa esto añadiendo la teletransportación desde el principio, más adelante hablaré de lo que representa esto, que sí, aunque sea una gran ayuda para desplazarse por el mapa, tiene una pequeña parte negativa.

La primera zona a explorar es el bosque de los gigantes caídos, hasta ese momento va todo bien, no es una zona particularmente difícil por ser la primera, hasta que se nota un defecto, los enemigos no se distinguen bien del escenario ya que estos carecen de color, algo acertado dentro del contexto que plantea el juego, pero hay casos donde no se ven para nada, en varias ocasiones recibí daño de un enemigo que no veía donde estaba ya que en la forma que están posicionados se camuflan de alguna forma con el entorno, un pequeño detalle que no afecta significativamente la experiencia, pero que de todas formas es un defecto que debe ser mencionado.

Algo tiene este juego en el apartado artístico que aunque sea diferente a su precuela, no me convence para nada, y si bien en esto tiene parecido con otro juego de FromSoftware, King's Field 4 (muy recomendado, clásico de culto de PS2), no me cautivó como si lo hizo la obra de PS2, con excepción de Majula, el resto de zonas se me hicieron repetitivas y aburridas visualmente, no afecta en lo absoluto el gameplay y de hecho hay peores fallos, pero igual llega a cansar ver las zonas de este juego.

Visualmente esto no me parece llamativo, honestamente














Voy a hablar de un aspecto polémico y con justa razón, porque su existencia no tiene ningún sentido, así es, me estoy refiriendo a la estadística de adaptabilidad, un sin sentido tan estúpido como él mismo.

Anteriormente había hablado de que el juego ahora es más ágil que el Dark Souls 1, que sí, es verdad, puedes hacer fast roll con una armadura mediana, pero tienes menos iframes, para explicar rápidamente lo que son los iframes, son los frames de invulnerabilidad que tienes al rodar, en Dark Souls 1 y 3, están determinados por el peso actual respecto a la carga máxima, es decir, si tienes menos del 25% de la carga máxima, puedes hacer fast roll y tener la cantidad estándar de iframes, haciendo que si quieres jugar de manera más ágil, te beneficie llevar poco peso, obviamente, si tienes más del 51% respecto a la carga máxima, haces fat roll y tienes menos iframes, forzándote a jugar como un tanque, lo cuál está bien también, con Dark Souls 2 esto no pasa ya que los iframes están determinados por la estadística adaptabilidad, da igual que lleves mucho o poco peso, empiezas con pocos iframes y así hagas fast roll, te pegan mucho más fácil los golpes.

Como alguien en el equipo de desarrollo no se puso a pensar en lo pendeja que era esta idea, ¿qué necesidad había de cambiar algo que ya funcionaba a la perfección en la entrega anterior? Osea que para poder hacer bien algo tan vital para este juego, como lo es esquivar, necesitas pagar, es como si en la realidad tuvieras que pagar para poder caminar, es absurdo.

Y ojo que esto no acaba acá, esta estadística también determina la velocidad con la que te curas con el frasco de estus, Dark Souls 1 también había hecho bien esto, pero en Dark Souls 2, se cura tan lento que es mucho mejor usar las gemas de vida (esto lo hicieron con el propósito de que uses más las gemas), y aunque las gemas de vida tengan la ventaja de que te dejen pelear mientras te curas, en algunos casos donde recibí mucho daño y estoy bajo de vida, es mucho mejor usar el frasco de estus ya que te cura más y más rápido, pero teniendo poca adaptabilidad, es arriesgarse a morir, qué pendejada monumental, un fallo garrafal que afortunadamente nunca se volvió a repetir.

ADP es lo que determina los iframes y
la velocidad de curación con el frasco de estus
 














Siempre se recomienda llevar entre 20 y 25 esta estadística para tener iframes similares a Dark Souls 1, menos de ese rango es inútil, y más es desperdiciar almas.

Unos pequeños detalles a comentar antes de ir con otro punto fuerte:
  • El poise, o estabilidad en español, es la estadística que determina qué tan fácil te rompen la guardia, antes se subía con armaduras pesadas y algún anillo que lo permita, en Dark Souls 2 es prácticamente inexistente no importa que lleves una armadura pesada, te rompen la postura bastante fácil, por lo que acá jugar de tanque no se puede, esto también pasa en Dark Souls 3, al final es mejor jugar de fashion (usar armaduras agradables a la vista como si fuera un cosplay) o con armaduras ligeras, que usar armaduras pesadas.
  • Hay un fallo terrible y es que mientras mantienes fijado a un enemigo y usas algún arma pesada, como un espadón, si mueves el stick hacia algún lado y luego atacas, el personaje atacará hacia el lado que lo moviste, esto es muy grave ya que entorpece el combate, cuantas veces me habrá pasado que me perseguía un enemigo y yo caminaba hacia atrás para sacar un pequeño espacio, y así aprovechar el rango que tenía el arma, pero que por culpa de este bug extraño mi personaje atacaba hacia atrás, lo que me dejaba vendidísimo y terminaba recibiendo daño, o incluso muriendo, ¿para qué fijas al enemigo entonces si el mongólico va a atacar a donde quiere? A mi me sorprende que nadie mencione esto y más me sorprende que nunca lo arreglaron en un parche posterior. 
  • Lo pésimamente diseñadas que están las hitboxes es de leyenda, la saga Souls siempre ha pecado de este problema pero lo notas más en Dark Souls 2, hay veces que los enemigos te hacen daño así estés fuera de su rango, y que a veces te agarren así hayas esquivado, se soluciona parcialmente si tienes un buen nivel de adaptabilidad, pero de todas formas te pueden agarrar o golpear así hayas tengas buenos iframes.
  • Existe un límite de respawn de enemigos, creo saber que si los matas más de 20 veces no vuelven a reaparecer al sentarte en una hoguera, en realidad no es un fallo tan grave y de hecho ayuda a aligerar la dificultad en cierta medida, pero evita farmear almas e items, que es algo que siempre tienen estos juegos, esto lo puedes evitar uniéndote a un pacto, que ya una vez te unes, los enemigos vuelven a reaparecer normalmente, solo que con un mayor nivel de dificultad, o también puedes usar el ascua de la adversidad, en las hogueras, para revivir a los enemigos, solo que acá, si se usa en determinadas hogueras, también puede revivir al boss de la zona, y todo esto con la dificultad que tendrían en NG+, con esta ascua hay que tener cuidado, pero puede aprovecharse si se usa bien.
Bien, llegó el momento de hablar del diseño de niveles, acá hay un bajón de calidad tremendo, veníamos de niveles más compactos, pero llenos de secretos y atajos, a luego ir a niveles mucho más pasilleros, con pocos secretos y encima casi un atajo, y cuando hablo de pasilleros, es que literalmente hay zonas del juego que son un pasillo.

El torreón de Aldia, esta parte es un pasillo aburridísimo














Algo llamativo tanto de Demon's Souls como de Dark Souls (más en gran medida con este último) es que los niveles estaban llenos de atajos que incentivaban la exploración y los hacían menos tediosos de recorrer, uno se aliviaba cuando descubría un atajo, ya que no tocaba recorrer esa zona super difícil de nuevo, con Dark Souls 2 casi no hay atajos, el diseño de nivel es tan pobre y vago que aumentaba artificialmente la dificultad del juego teniendo que recorrer las zonas por el único camino que había, nuevamente cada vez que morías, convirtiéndose más bien en algo increíblemente tedioso y aburrido que en algo más difícil, de ahí a que trataran de arreglar esto añadiendo más hogueras, por eso mencioné antes que la teletransportación tiene su parte negativa, porque en realidad está mal implementada, yo he visto que varios se quejan de que no haya teletransportación desde el principio en Dark Souls 1, pero es cuestión de ponerse a pensar en que realmente al principio no la necesita, si exploras bien y descubres los atajos, el recorrido se vuelve mucho más corto y no habrá necesidad de tener que lidiar con enemigos, con Dark Souls 2 la implementaron mal porque los desarrolladores al darse cuenta de que los mapas eran muchísimo más lineales y que no había atajos era necesario poner más hogueras y poner el teletransporte desde el inicio.

El juego también tiende a esconderte hogueras en paredes ocultas, el tema de las paredes ocultas no sólo en este, sino en toda la saga Souls es de lo más mediocre que tiene, las ponen en lugares súper rebuscados y encima no hay ni una pista visual mínima que te indique que hay una, la gracia es que se sea medio intuitivo, como en The Binding Of Isaac o en Sekiro, pero en Dark Souls 2 son muy rebuscadas, y para empeorarlo, a veces también te esconden el camino a seguir, pésimo diseño de nivel en ese aspecto.

Otra cosa a exponer es que no tiene para nada sentido la forma en la que algunos escenarios están organizados, tomando de ejemplo el pico terrenal y el torreón de hierro, es absurdo que encima de una montaña haya todo un lago de lava y un castillo inmenso, creo ver por ahí que esto en el lore se explica, pero parece que son especulaciones, por ahora para mi seguirá siendo un sin sentido.

Bien, ahora viene el peor apartado del juego, que sumado a lo anterior lo vuelven muy injusto de a momentos y es el tema del posicionamiento de enemigos, este juego tiene la pésima costumbre de meterte muchísimos enemigos en zonas muy pequeñas, en un sistema de combate que está hecho para enfrentar enemigos de a uno, por lo tanto siempre te ponen en desventaja y aunque puedas ingeniártelas para atraerlos de uno en uno, muchas veces no pasa y siempre llegan todos a joderte, sumado a que no existe poise en el juego, te atacan 4 enemigos a la vez, no puedes moverte y mueres de la manera más injusta posible.

Todo el juego abusa de esto, añadiendo una inmensa dificultad artificial, cuando antes un solo enemigo te la podría complicar demasiado, acá no entendieron ese concepto y pensaron que añadir montones de enemigos era la forma de hacer difícil el juego .

Ejemplos de esto hay a lo largo del juego, como por el ejemplo el torreón de hierro.


Esta zona es muy pasillera, pero la llenaron de un montón de enemigos, que enfrentándolos uno a uno no representan un gran desafío, pero que en cantidad se vuelve imposible avanzar, acá te llegan por detrás sin ni siquiera verte, te llueven enemigos de todo lado, te disparan flechas desde una distancia tan absurda y como ya he mencionado previamente, no hay atajos, entonces si te matan a volver a lidiar con todo eso, cosa que sucede porque el primer jefe de la zona no está tan lejos y este jefe si es bastante más difícil que el resto.

Esto hace que te ingenies una estrategia para poder atravesar el nivel, yo tenía la mía por ejemplo, pero se volvía tan aburrido, lento y tedioso tener que estar esperando a los enemigos para matarlos de la forma más apropiada, que realmente se volvía más frustrante que desafiante.

Otro ejemplo de pésimo posicionamiento de enemigos es está zona del bosque sombrío, una zona llena de niebla, que recuerda demasiado a Silent Hill y que está llena de enemigos muy odiables.

¿Mary, estás aquí?















Esta zona tiene enemigos que se camuflan y que no puedes fijar, algo que va totalmente en contra de como se juega este juego, te terminan agarrando de sorpresa varios de estos bichos y terminas sufriendo, qué horror, yo hubiera hecho que estos enemigos fueran invisibles, pero que pudieras escuchar sus pasos, y que se hicieran visibles antes de atacarte, haciendo que pudieras fijarlos y que necesitaras más de reflejos para matarlos, lástima no fuera así, porque este lugar realmente me pareció llamativo visualmente y de haberse hecho bien, podría haber traído algo de terror al juego.

Antes de pasar con los aspectos positivos del juego (no hay que ser tan pesimistas, sí tiene algunas cosas buenas), toca mencionar a los jefes, muy malos los del juego base, con excepción del demonio de fundición, que fue el único que realmente se me hizo desafiante, el resto de jefes eran muy fáciles y aburridos, siempre con el mismo moveset, y para nada memorables, esto lo arreglan los DLC, que más adelante hablaré de ellos. 

Aunque el juego haya hecho cosas muy malas, hay que mencionar lo positivo, porque si fue para bien, no solo para Dark Souls 3 sino para los demás juegos de FromSoftware

Es más cómodo iniciar NG+ en Dark Souls 2, ya que contrario al primer Dark Souls, acá puedes iniciar el nuevo ciclo desde la hoguera de Majula y a voluntad, en Dark Souls 1 una vez matabas a Gwyn estabas forzado a ir a NG+, por lo que si te dejaste algo, la cagaste, a empezar de 0.

Hubo una gran mejora respecto a la mejora de armas, siguen estando presentes las titanitas, solo que si quieres mejorar un arma para que se adapte más a tu build, por ejemplo un arma de fuego, o un arma mágica, ahora necesitas tener el arma en +5 (creo, no recuerdo bien) e imbuirla con su respectiva piedra, mucho mejor que como era en Dark Souls 1, donde tocaba mejorarla de manera normal, y luego si querías mejorarla para que escalara mejor con magia, tocaba usar titanita azul, obligándote a farmear aún más, la infusión se hace con un herrero llamado McDuff que está ubicado en la fortaleza perdida y entregarle el ascua mortecina, una vez hecho esto la mejora queda aplicada de forma permanente, y se puede revertir usando una piedra para ello, esta mecánica también está en Dark Souls 3.

Ahora puedes manejar mejor armas duales, permitiéndote atacar con las 2 armas al mismo tiempo, y haciendo muchísimo daño, lo pulieron mucho más en Dark Souls 3, obviamente, pero comparado a como era usar armas duales en el primero, Dark Souls 2 lo hizo bastante bien.

Es mucho más cómodo mejorar los frascos de estus, ahora para aumentar los usos toca usar un item llamado fragmento de frasco de estus, le entregas uno a la Heraldo de Esmeralda en Majula y te aumentará los usos en uno, mucho mejor que en Dark Souls 1, ya que ahí los usos se limitaban por hoguera, si no avivabas una hoguera, esa misma solo daba 5 frascos, había un máximo de 10 frascos si no usabas el rito del avivado, por lo cual si querías aumentar los usos tenías que avivar toda hoguera que encontraras, haciéndote gastar más humanidad. Esto es probablemente lo mejor que hizo Dark Souls 2, hizo mucho menos tedioso aumentar el uso del estus, afortunadamente en Dark Souls 3 se reutilizó esta mecánica.

NG+ cambia las cosas respecto al anterior, habrá nuevos items y otros posicionados de manera diferente respecto al anterior, lo que puede motivar a rejugar.

Los DLC están muy bien, pero la verdad la gente los valora de más, el posicionamiento de enemigos es igual de lamentable que en el juego base, pero mejoraron bastante el diseño de nivel y los jefes, ahora sí son diferentes el uno del otro ya que varían más su moveset, por lo tanto, son más desafiantes.

El soundtrack está muy bueno y sobre todo el de Majula y la pelea contra Aldia, temazos.

En fin, es un juego bastante regular, muchos fallos a raíz de no entender como funciona la fórmula, es una lástima porque hubiera salido un muy buen juego de haber ido en la dirección correcta, honestamente me gustaría ver un remake de este juego de la talla de Demon's Souls de PS5, con todos los fallos corregidos, sería un juegazo la verdad, yo en lo personal recomiendo pasarlo con cualquier estoque, que aunque sean pésimas armas para manejar multitudes de enemigos, suelen tener un DPS muy alto y escalan muy bien con destreza, también recomiendo mucho usar algún arco ya que es súper necesario atacar a distancia debido al posicionamiento de los enemigos, y usarlo con flechas venenosas, muy buenas también.

Le doy un 72/100, bastante regular pero no es lo peor que se ha hecho, ahí afuera hay juegos muchísimo peores que son prácticamente injugables, Dark Souls 2 yo recomiendo jugarlo cuando ya seas un entendido de este tipo de juegos, la verdad no lo recomendaría como primer Souls ya que se aleja demasiado de lo que es un Souls realmente y que para mi, siempre seguirá siendo la oveja negra de la franquicia, ¡Cuídense y chao!

miércoles, 4 de junio de 2025

Opinando de: Metroid Prime

Recientemente estuve jugando Metroid Prime, en su versión remasterizada para Nintendo Switch, y me surgió la idea de escribir un post en mi blog sobre esto.

Antes de empezar quiero dar una pequeña opinión de este remaster, este es probablemente el mejor juego gráficamente que hay en Switch, es una absoluta locura lo bien que se ve este juego, y que corra a 60 fps lo vuelve mucho mejor, un gran remaster que este juegazo se merecía, parece un remake, este es un juego que se debe tener sí o sí en físico, porque aparte de tener el juego todo tuyo (obviamente) también tiene su factor coleccionista, y la portada es reversible, osea, puedes sacar el papel del plástico y cambiarlo por la otra portada que tiene:














Es un gran detalle un juego que sí o sí debes tener en tu colección, así no seas fan de Metroid, es un juegazo, pero bueno ahora sí, la reseña. Esta reseña se hará en base a la versión original, lo aclaro porque alguien podría pensar que estaría hablando del remaster y al referirme a cosas como el apartado gráfico, se generaría una confusión.

Ficha técnica: 

Metroid Prime

Fecha de publicación: 18 de noviembre de 2002

Desarrollador: Retro Studios

Distribuidor: Nintendo

Director: Mark Pacini

Género: FPS, metroidvania












El salto al 3D de Metroid fue tardío respecto a otras sagas, mientras que en la era PS1, N64, Sega Saturn, las más grandes sagas de videojuegos comenzaban su paso a las tres dimensiones, Metroid no lo hizo, y aunque se tenía pensado lanzar un Metroid para N64, el proyecto se canceló debido a que Yoshio Sakamoto consideró que la tecnología de la Nintendo 64 no daba la talla para hacer realidad lo que tenía en mente, consideró también que no estaría a la altura de Super Metroid (que ya le hice un análisis aquí). Pasaron los años hasta la salida de la Nintendo GameCube, donde finalmente se hizo realidad el proyecto.

Metroid Prime fue un salto perfecto al 3D, aplicó perfectamente las mecánicas que habían hecho famoso a Metroid y aplicó perfectamente un mapa metroidvania en un entorno tridimensional, mucho antes que otro títulos como Dark Souls, Batman Arkham Asylum y Darksiders III lo hicieran (sí, estos 3 juegos son metroidvanias en 3D, basta con jugarlos un rato para saber que tienen la estructura y la progresión del género en cuestión, lo que pasa es que al metroidvania no se le asocia tanto al 3D, no es algo que esté tan estandarizado).

En Metroid Prime continuamos poco tiempo después de los acontecimientos del primer Metroid, Samus recibe una llamada de socorro de la fragata Orpheon que le pertenece a los piratas espaciales, pronto ella se da cuenta de lo que en realidad está pasando, tras explorar un poco el lugar se encuentra con el Parásito Reina y tras matarla cae en el núcleo de la nave y comienza a destruirse, Samus debe escapar, y mientras lo hace, se encuentra con Ridley, quién ahora está mejorado y ahora se llama Meta Ridley, Samus logra huir al planeta Tallon IV a su vez que Meta Ridley también lo hace, una vez en allí comienza la aventura.

Controlamos a Samus desde una perspectiva en primera persona, personalmente un gran acierto, ayuda demasiado a sumergirse en el basto y peligroso Tallon IV, y se aprovecha bien con las nuevas mecánicas añadidas, como los distintos tipos de visores.

Existen 4 visores en Metroid Prime, el visor de combate, el visor escáner, el visor térmico y el visor de rayos x, cada uno usado en diferentes situaciones .

El visor de combate como su nombre lo dice, es el visor más apto para el combate en general.








El visor escáner debuta como una forma muy ingeniosa de interactuar con ciertos elementos del entorno, así como contribuir más al componente narrativo, esta mecánica fue bastante revolucionaria, no solo para la saga en sí, sino para el gaming, ya que a partir de este juego varios otros títulos harían uso de esta mecánica, nada más la saga Batman Arkham basa bastante su gameplay en el modo detective (esto sí fue influencia directa de Metroid Prime, ya que varios empleados de Rocksteady trabajaron en Retro Studios), con el visor escáner puedes activar o desactivar distintos mecanismos, puedes escanear criaturas para saber más de ellos, o para descubrir algún punto débil que tengan, así como también puedes escanear monitores o determinadas paredes para descubrir un poco más de la historia del juego, de ahí a que este juego tenga un mayor componente narrativo que los anteriores títulos de la franquicia, que ya eran demasiado obtusos en explicarte qué estaba pasando.









El visor térmico capta la temperatura del entorno y de los cuerpos detectados, en el juego se hará uso de este visor cuando el visor de combate no funcione de manera correcta, como pueden ser zonas oscuras, enemigos invisibles, o zonas con altos picos de calor o frío.








El visor de rayos x permite ver enemigos invisibles que no sean detectados por el visor térmico, también permite ver a través de las paredes, útil para descubrir secretos.








En cuanto a las armas que presenta el juego, no hay mucha diferencia respecto a los anteriores juegos, están el cañón normal, el disparo cargado, los misiles, super misiles, las bombas, la power bomb, el clásico armamento de Metroid, pero se añaden nuevas armas, y que se pueden o deben usar en distintas situaciones.

El rayo de ondas (wave beam) lanza rayos de onda eléctricos que sirven para paralizar enemigos, es muy útil para lidiar con enemigos complicados ya que los stuneas y así pueden recibir daño más constante.

El rayo de hielo (ice beam) lanza un rayo de hielo que puede congelar enemigos, y puede serte de cierta ayuda en las cavernas Magmoor, usada en combo con los misiles se puede volver un arma bastante destructiva.

El rayo de plasma (plasma beam) lanza un potente rayo de calor que quema a los enemigos y los deja incendiándose, es la mejor arma del juego que aunque se consiga tarde, es muy útil de todas formas y que permite descubrir algunos secretos, sobre todo en las zonas congeladas.

Contrario a los anteriores juegos de la saga, en donde las mejoras al cañón de Samus se aplican de manera permanente, en Metroid Prime puedes cambiar de armas en cualquier momento, haciendo que el jugador varíe el uso de estas en combate, ya que en el juego habrá cierto tipo de enemigo que solo será vulnerable a determinado tipo de rayo, esto se hace notar si el color de su armadura es del mismo color de algún rayo, así que hay que estar atento.

Un añadido particular del juego es la sinergia que hacen estos nuevos rayos, con el super misil, puedes realizar ataques poderosos si primero usas el ataque cargado con alguna de las armas previamente mencionadas y luego pulsas el botón para disparar misiles, usar correctamente esas sinergias puede serte de gran ayuda en determinados combates, aunque hay que tener mucho cuidado ya que gastan muchos misiles.

El añadido de estas mecánicas es un aire fresco al sistema de combate del juego ya que nos supieron dar más opciones para encarar a los peligros que acechan en Tallon IV, no hay nada más gratificante en este juego que conseguir una nueva arma, y sentirte más poderoso, clásico en los metroidvania, que supieron traer al 3D.

En cuanto a los trajes de Samus están los típicos, el traje Varia, el traje gravitatorio, se añade el traje Phazon, el Phazon, para explicarlo de manera rápida, es una sustancia radioactiva muy presente a lo largo del juego y de la saga Prime, es altamente peligrosa ante cualquier ser vivo y puede causar terribles mutaciones, ahí es donde entra el traje Phazon, que además de darte más resistencia al daño en general, te hace inmune a dicha sustancia.









El juego también añade 2 mejoras al Morph Ball, que son la Spider Ball y la Boost Ball, la Spider Ball te permite escalar por ciertos raíles, que hay en el juego, algo así como en Metroid 2 de Gameboy, sólo que acá estás limitado a los raíles, puedes descubrir objetos secretos o llegar a alguna zona que antes era inalcanzable, la Boost Ball añade un boost de velocidad, es útil para trepar rampas en forma de U, aprovechando las físicas del juego, o bien, para activar algunos mecanismos y continuar por las zonas, buenos añadidos que aprovechan la tridimensionalidad.













A nivel jugable es donde al juego se le notan los años, fuera de combate, estás limitado a ver hacia los lados ya que el control no te permite mirar hacía arriba o hacía abajo de forma cómoda para hacer esto tienes que presionar un botón para poder mover la cámara con el mismo stick con el que te mueves por lo que si haces esto vas a estar quieto, eso sumado a que a medida que subes la cámara, esta se irá reestableciendo a su perspectiva normal, esto te entorpece jugar zonas donde hay mucha verticalidad y  aunque la GameCube tuviera un segundo stick, este es ocupado para cambiar de armas, este problema se soluciona si juegas la versión de Wii o el remaster en Switch (que además de permitirte mover libremente la cámara con el stick derecho, puedes controlarla también como en la versión de Wii), pero como estoy reseñando la versión original de GameCube, es un detalle que se debe mencionar.

Gráficamente muy bien para la época, probablemente este juego haya sido el que mejor aprovechaba la potencia de la GameCube, ya que sus texturas están bien elaboradas, la iluminación se ve muy bien y la calidad de los modelos es muy buena, aquellas épocas donde Nintendo era tope gráfico.

Para los combates el juego añade un sistema de target-lock en el cual la cámara se fija en algún enemigo en cuestión y te permite apuntarle de manera más precisa y poder esquivar a los lados si presionas el botón de saltar y mueves el stick lateralmente, mismo sistema en el que varios otros juegos como Zelda o los Soulsborne basan su combate, un añadido más que perfecto para poder centrarte en el combate.









La progresión aunque si bien no está del todo mal, peca mucho de ser demasiado poco intuitiva, Metroid nunca fue fácil en ese sentido, jugaba mucho con hacerte perder y hacerte sentir claustrofóbico que era lo que quería los desarrolladores que tú sintieras, Metroid Prime no es la excepción en esto, te vas a perder mucho y puedes frustrarte al haber pasado por la misma zona 6 veces, es algo normal y es en parte la gracia del género, perderte, el juego solventa esto añadiéndote el punto exacto a donde debes ir, esto sólo lo hace únicamente cuando lleves buen rato perdido, si añadieron esta mecánica es porque hay un fallo de diseño, donde hicieron que se progresara en zonas muy rebuscadas, ahí es donde hay un fallo.

Para acceder al cráter de impacto, la zona final del juego hay que ir al templo de los artefactos donde habrán 12 tótems y tendrás que recolectar 12 artefactos Chozo, que actúan como llaves para abrir el acceso a dicha zona, esto es probablemente la peor parte de la progresión porque dichos artefactos están esparcidos por todo el mapa, y que aunque te digan donde están si escaneas cada pilar donde debe ir cada artefacto, las instrucciones son muy vagas, entiendo que sean difíciles, ya que estás por llegar al final del juego, ¿pero enserio los escondieron en las zonas más rebuscadas que hay? Es un fallo típico que comete Metroid, odié esa parte del juego, al final terminé viendo un video en YouTube para obtener varios de esos, porque ni aunque usara algún visor, los encontraba, no es tan grave, pero de todas formas es un fallo que no se debe dejar pasar por alto.









Así queda muy clara la filosofía que tuvo esta gente para diseñar la progresión, una filosofía muy a la antigua donde debes quebrarte la cabeza para continuar, estos fallos han sido corregidos en sus contemporáneos del mismo género, donde actualmente es más intuitivo el camino, pero igual puedes perderte sin llegar a tornarse en una experiencia frustrante y aburrida.

A nivel narrativo, como bien mencioné antes este juego presenta más elementos narrativos que sus predecesores, hay diversas formas para entender más la historia, formas que ya mencioné anteriormente, se agradece que ahora te expliquen un poco más qué está pasando a lo largo del juego, pero igual sigue siendo tosco, Metroid nunca fue una proeza narrativa, siempre prefirió enfocarse en el aspecto mecánico, pero dejarse en el tintero cosas como la relación que tiene Samus con los Chozo y los piratas espaciales es algo absurdo, te lo dan a entender más o menos en el juego, pero se queda ahí, tuvimos que esperar hasta Metroid Prime 3: Corruption para que hubiera una mejor narrativa en Metroid.

En fin, es un juegazo, que a pesar de que tenga los fallos típicos de un juego de su generación, ha envejecido relativamente bien, es cita obligada, para, no solamente ser un entendido de Metroid, sino también para los videojuegos, ya que ha servido de influencia para bastantes títulos que vinieron después, recomendado jugarlo aún en 2025, para mi, uno de los mejores juegos de todos los tiempos, ¡Cuídense y chao!